約 3,459,300 件
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ロボ限定 場所は東エリアの公園(No.16のみカザマ山の山頂) すべてクリアすると、ネオブレイン2階にいるカトレアとのリベンジマッチが行える。 No ロボ ガン ボム ポッド レッグ ステージ 賞金 ★ 1 エアリアルビューティー 合法 合法 合法 合法 クレバスコート 1000円 15 2 メタルグラップラー 合法 合法 合法 合法 クレバスコート 1200円 15 3 ワイルドソルジャー 合法 合法 合法 合法 パルテノンスクウェア 1200円 18 4 トリックフライヤー 合法 合法 合法 合法 デザートキャッスル 1500円 18 5 ファッティバイス 合法 合法 合法 合法 ショートウォール 1800円 22 6 バーニングビースト 合法 合法 合法 合法 ダイヤモンドフェンス 2000円 25 7 ライトニングスカイヤー 合法 合法 合法 合法 サバイバルフィールド 2200円 28 8 ファニーオールドマン 合法 合法 合法 合法 デザートキャッスル 2500円 30 9 エアリアルビューティ 合法 合法 合法 合法 ベーシックジェイル 2800円 32 10 メタルグラップラー 合法 合法 合法 合法 ブルーオーシャン 3000円 35 11 ワイルドソルジャー 合法 合法 合法 合法 ソニックサーキット 3200円 38 12 トリックフライヤー 合法 合法 合法 合法 サバイバルフィールド 3500円 40 13 ファッティバイス 合法 合法 合法 合法 クレイジープレーン 3800円 42 14 バーニングビースト 合法 合法 合法 合法 ダークスター 4000円 45 15 ライトニングスカイヤー 合法 合法 合法 合法 アスレチックパーク 4200円 48 16 ファニーオールドマン 合法 合法 合法 合法 アクアスポット 4500円 50 ガン限定 ミッドハート学園校庭。No.16東地区公園右下。 No ロボ ガン ボム ポッド レッグ ステージ 賞金 ★ 1 合法 スライドガン 合法 合法 合法 ポップンロコモーティブ 1000円 15 2 合法 スパイクガン 合法 合法 合法 クレパスコート 1000円 15 3 合法 ライジングガン 合法 合法 合法 アスレチックパーク 1200円 18 4 合法 Vレーザーガン 合法 合法 合法 ジグソージャンクション 1200円 18 5 合法 ファングガン 合法 合法 合法 Lフォーメーション 1500円 22 6 合法 メテオフォールガン 合法 合法 合法 ビッグバンフランチ 1800円 25 7 合法 グラビティガン 合法 合法 合法 ハイライズヘブン 2000円 28 8 合法 メガバーストガン 合法 合法 合法 デッドライン 2200円 30 9 合法 スライドガン 合法 合法 合法 クレパスコート 2500円 32 10 合法 スパイクガン 合法 合法 合法 アクアスポット 2800円 35 11 合法 ライジングガン 合法 合法 合法 サバイバルフィールド 3000円 38 12 合法 Vレーザーガン 合法 合法 合法 アイスバーン 3200円 40 13 合法 ファングガン 合法 合法 合法 ギガンティックステージ 3500円 42 14 合法 メテオフォールガン 合法 合法 合法 ダークスター 3800円 45 15 合法 グラビティガン 合法 合法 合法 デザートキャッスル 4000円 48 16 合法 メガバーストガン 合法 合法 合法 ダイヤモンドフェンス 4200円 50 カスタマイズ限定 西エリア右下の入れない建物(~No.11) 西エリア右上隅(No.12~15(No.11クリア後1度エリアチェンジしないと出てこない)) ネオブレイン7F右(No.16のみ) No.1 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :直線軌道ボム(サブマリンD/K/P ・ ストレートG/S/T) ボッド:合法 レッグ:合法 ステージ:ポップンロコモーティブ 敵 リトルチック/サンダーボルト/クレセントP/ジャンピングB/グランダー 賞金1500円/★15 ↑ No.2 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :近距離 ボム :近距離 ボッド:近距離 レッグ:合法 ステージ:Lフォーメーション 敵 トリケラオー/ライト5ウェイ/ストレートT/ドルフィンG/グランダー 賞金1800円/★15 ↑ No.3 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :ライト系(ライトスパイク ・ ライトアーク ・ ライト5ウェイ) ボム :ライト系(ライトウェーブ/ライトシュートH) ボッド:合法 レッグ:合法 ステージ:パルテノンスクウェア 敵 ルナ/ショットガン/ストレートT/シーカーF/クイックジャンプ 賞金2000円/★18 ↑ No.4 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :ウェーブ系(ウェーブ ・ ライトウェーブ ・ レフトウェーブ) ボッド:ウェーブ系(ウェーブ ・ スカイウェーブ ・ ダブルウェーブ) レッグ:合法 ステージ:ハイライズへブン 敵 メタルコング/フレアキャノン/ジェミニP/ジャンピングG/ブースター 賞金2500円/★18 ↑ No.5 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :引き寄せ系(キャッチ ・ ドリル) ボム :ストレートT ボッド:リアシュートT レッグ:合法 ステージ:マグマホール 敵 クレイジーバブーン/マルチプル/クレセントK/フロートF/ハイジャンプ 賞金3000円/★22 ↑ No.6 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :対空系(ファング ・ ライジング ・ フェニックス) ボム :対空系(スマッシュ ・ トマホークB) ボッド:対空系(アンブレラ ・ サテライト無/H ・ドルフィン無) レッグ:合法 ステージ:ポップンロコモーティブ 敵 バネッサ/バーティカル/ジェミニP/ドルフィンG/ショートバーニア 賞金3500円/★25 ↑ No.7 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :ウォールボム ボッド:ウォールポッド レッグ:合法 ステージ:フューチャーコロシアム 敵 パイク/マグナム/ダイレクト/ジャンピングG/ブースター 賞金3800円/★28 ↑ No.8 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :フリーズ系(フリーズ) ボッド:フリーズ系(グランドフリーズ ・ スカイフリーズ) レッグ:合法 ステージ:ブルーオーシャン 敵 レオン/ブレード/アイドリング/ウェーブ/プラスワン 賞金4000円/★30 ↑ No.9 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :チャージ系(チャージ) ボッド:チャージ系(チャージ) レッグ:合法 ステージ:Lフォーメーション 敵 レイMkⅡ/ガトリング/ジオトラップ/スカイウェーブ/ブースター 賞金4200円/★32 ↑ No.10 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :合法 ボッド:設置型ポッド(グランドフリーズ ・ サテライト無/H ・ スカイフリーズ ・ スパイダー無/G ・ ヤジューF) レッグ:合法 ステージ:ソニックサーキット 敵 ハリケーン/フレアキャノン/トマホークG/サイドウェイG/ハイジャンプ 賞金4500円/★35 ↑ No.11 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :ヒヨコロボ ガン :ヒヨコガン ボム :ヒヨコボム ボッド:ヒヨコポッド レッグ:ヒヨコレッグ ステージ:マグマインパクト 敵 ヒヨコ/オロチ/ヒヨコ/ヒヨコ/ヒヨコ 賞金5000円/★38 ↑ No.12 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :違法 ボム :合法 ボッド:合法 レッグ:合法 ステージ:マグマホール 敵 フリーダ/イーグル/ラミュ/ザバル/ザバル 賞金3500円/★40 ↑ No.13 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :違法 ガン :合法 ボム :合法 ボッド:合法 レッグ:合法 ステージ:アクアスポット 敵 ミランダ/イグニア/モルグ/ラミュ/モルグ 賞金3800円/★42 ↑ No.14 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :違法 ボッド:合法 レッグ:合法 ステージ:サドンデスステージ 敵 バイオレントボア/ラミュ/ウェーブ/イグニア/イグニア 賞金4000円/★45 ↑ No.15 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :合法 ガン :合法 ボム :合法 ボッド:違法 レッグ:合法 ステージ:マグマカタストロフィ 敵 スナイプ/モルグ/ザバル/サテライトH/ラミュ 賞金4200円/★48 ↑ No.16 † 時間内に相手のHPを0にしろ!(120秒) ロボ :違法 ガン :違法 ボム :違法 ボッド:違法 レッグ:違法 ステージ:ミスティックカオス 敵 ハドロン/オロチ/イグニア/イグニア/ラミュ 賞金4500円/★50 スペシャル 北エリア右上の民家&ネオブレイン本社裏(No16のみ) 使用パーツは合法限定 No.1 † 60秒制限:60秒以内に相手のHPを0にしろ!(120秒) 4日目(ベーシックステージ)賞金1000円/★10 ロボ マンティスヘッド ガン ショットガン ボム ウェーブボム ポッド スタンダードポッド レッグ ロングバーニアレッグ ↑ No.2 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金1000円/★15 敵カスタマイズ メタルコング マルチプルガン スタンダードボムX フェイントポッドF スタンダードレッグ ステージ マグマホール(違法) ↑ No.3 † 50秒制限 賞金1200円/★16 敵カスタマイズ パイク ライジングガン レフトシュートボムH フェイントポッドF スタンダードレッグ ステージ ベーシックステージ ↑ No.4 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金1200円/★18 敵カスタマイズ ハリケーン ホーネットガン スタンダードボムX デバイドポッド プラスワンレッグ ステージ デッドライン(違法) ↑ No.5 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金1500円/★20 敵カスタマイズ 頭源斎 バブルガン レフトシュートボムH コックローチポッドH ハイジャンプレッグ ステージ マグマカタストロフィ(違法) ↑ No.6 † 60秒制限 賞金2000円/★20 敵カスタマイズ シールキッド 3ウェイガン ディレイボム リアシュートポッドT フェザーレッグ ステージ ベーシックステージ ↑ No.7 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金2000円/★25 敵カスタマイズ ルーク バーティカルガン スタンダードボムX コックローチポッドH クイックジャンプレッグ ステージ マグマホール(違法) ↑ No.8 † 50秒制限 賞金2200円/★25 敵カスタマイズ エイミー バブルガン ストレートボムS シーカーポッドF ショートバーニアレッグ ステージ ベーシックステージ ↑ No.9 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金2200円/★30 敵カスタマイズ ゾラ ドラゴンガン ジェミニボムB リアシュートポッドX ロングバーニアレッグ ステージ デッドライン(違法) ↑ No.10 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金2500円/★35 敵カスタマイズ ボラン フレイムガン スタンダードボムX チャージポッド ワイドジャンプレッグ ステージ マグマカタストロフィ(違法) ↑ No.11 † 60秒制限 賞金3000円/★35 敵カスタマイズ カーライル スナイパーガン デルタボム フェイントポッドF ハイジャンプレッグ ステージ プレーンステージ ↑ No.12 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金3000円/★40 敵カスタマイズ ロックハウンド アクセルガン クレセントボムC サテライトポッドH ハイジャンプレッグ ステージ マグマホール(違法) ↑ No.13 † 50秒制限 賞金3200円/★40 敵カスタマイズ ロビン トラップガン サブマリンボムK ダブルウェーブポッド スタビライザーレッグ ステージ プレーンステージ ↑ No.14 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金3200円/★50 敵カスタマイズ コメット ナックルガン ストレートボムT グランドフリーズポッド フェザーレッグ ステージ デッドライン(違法) ↑ No.15 † 120秒制限 一撃死ステージ 賞金3500円/★60 敵カスタマイズ マンティスヘッド メテオフォールガン ウォールボム フェイントポッドG ショートバーニアレッグ ステージ マグマカタストロフィ(違法) ↑ No.16 † 120秒制限 ノーダメクリア(ロボのHPが強制的に1になるので、喰らったら即死) 賞金15000円/★100 敵カスタマイズ ナガミツ デュアルアークガン スタンダードボムX シーカーポッドG プラスワンレッグ ステージ ベーシックステージ MAXコンボ ミッドハートエリア公園。 No.16 フォレスター学園左上の男 基本的にアタックを絡めるのが一番やりやすい。 ダメージが減らないようにパーツはきれいにしておこう。 攻撃を連続で叩き込まなくても、相手の足元にHitと書いてあるうちはコンボが継続する No1 レイMk-III/ベーシック/スタンダード/スタンダード/スタンダード/180以上 できるだけ近づいてアタック- 相手の後ろにボム- ガン 爆風にガンで追い込む形。 No2 ルナ/ニードル/スタンダード/スタンダード/ハイジャンプ/180以上 アタック- ボム- ガン アタックの射程を見極めよう。ボムとガンはアタック直後に。 No3 リトルチック/スターダスト/ディレイ/ジャンピングB/グランダー/110以上 ガンをスライドショットで当てる- すぐポッド2個出してすぐアタック。 No4 シールキッド/スコーピオン/ボルカニック/アクロバット/クイックジャンプ/160以上 アクロバットで浮く- ジャンプ中にガン- ガンがヒットした途端アタック- ガン。楽勝。アタック- 地上ガン- アタック でもお手軽クリア。 No5 レイMk-III/ドラゴン/ジオトラップ/スピードD/プラスワン/240以上 ガン- ボム- ガン。ボム先撃ちでガンでボムの爆風のあるところに吹き飛ばすとよし。 No6 トリケラオー/マグナム/ストレートG/スタンダード/ワイドジャンプ/250以上 ポッド*2- ボム- ガン、ガンカス当て- ボム- ガン(- ガン)。パターンは多いので開拓可能かと。 No7 クリムト/アクセル/ストレートT/トリプルH/クイックジャンプ/200以上 ガン- Hitがなくなる前にガンでダウンさせる- ボム- 当たった瞬間アタック ガンは要全ヒット。着地際を狙おう。 No8 ディム/トラップ/デルタ/シーカーF/グランダー/140以上 地上撃ち- 空中撃ちを当てる- アタック後地上撃ちがHit。超反応アタックをする事が多いので根気とか必要。又、低空空中打ち(ショットとジャンプを同時押し)が出来れば楽に達成できる。低空空中打ち×1~n- ダウンする前にアタック- 低空空中打ち のお手軽コンボ。 No9 アンヌ/スプラッシュ/クレセントP/スピードP/ロングバーニア/230以上 ガン- アタック- 地上ボム- アタック。相手が壁際にいる時のみ。アタックした後ボムを出して歩いて近づきアタック。2回目のアタックの後にボムを当てる。相手に近づいてガン- ジャンプ後すぐガン- 着地と同時にアタック- ポット×2(長い直線上で決まりやすい) No10 テンペスト/イーグル/ワインダー/ダイビング/ショートバーニア/180以上 空中ガン- 地上ガン- アタック。比較的楽。 No11 ロックハウンド/キャッチ/ジェミニP/バスター/フェザー/300以上 ガン*2-3- アタック- ポッド。アタック前にダウンしていなければOK。 No12 カーライル/スタン/トマホークB/バスター/ブースター/280以上 ガン- ポッド- アタック- ガン*2- アタック ガンさえ当たればこちらの物。 No13 ピピット/ライジング/レフトシュートH/コックローチG/フォーミュラ/220以上 地上ガン- ポッド- 地上ガン。 楽勝。 No14 髭若丸/メテオフォール/ダイレクト/リアシュートT/フェザー/200以上 地上ガン- ボム- 地上ガン オーバーロードにだけ注意。 No15 ブローバ/ナックル/スタンダードS/アンブレラ/グランダー/380以上 ボム- 地上ガン*2- ポッド- 地上ガン*2 一撃500の必殺コンボ。ただし実戦ではネタ。 No16 ジャベリン/グラビティ/ストレートG/スローイングP/グランダー/350以上 空中ガン- ボム- 空中ガン- ボム- +α 横軸ズレやオーバーロードに注意。
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ライジングバトルマップ 各ステージジャッカルストリート(かんたん・クリア後はゲキムズ選択可能) アークワールド(ふつう・クリア後はゲキムズ選択可能) オルフェノクスタジアム(むずかしい・クリア後はゲキムズ選択可能) 超特訓モード(むずかしい・ボスステージのみゲキムズ) 過去のライジングバトルマップ [部分編集] ※まだ未完成のページです。編集の協力をお願いします。 全5戦で構成されたステージをクリアして行く1人用モード。「ビルドアップライダーバトル」とは違い、ステージを選択出来て、道中ステージの途中でも他のステージへと行ける。難易度は固定だが、1つのステージをクリアすると、ゲキムズが開放される。2週目以降はそのステージでデフォルトで固定されている通常の難易度と選ぶことも出来るが、1ステージをクリアするまでは変更出来ない。 過去の一人モードと違い、ボス戦以外の道中ステージでも(未修得のプレイヤーに限り)新しいライダーアイテムやライダーフィニッシュといった固定報酬が手に入る。「チャレンジバトル」への攻略中に出されるミッションも、こなす事がある。 それぞれ全3ステージ構成。1ステージが5戦なので3ステージクリアするのに計15戦。完走(3ステージ全てクリア)は計30戦こなす必要がある。通常難易度を3ステージ全てクリアすると称号「お仕事五番勝負」が、ゲキムズを3ステージ全てクリアすると称号「ZAIAエンタープライズジャパン開発担当」がそれぞれ手に入る。また全ステージをゲキムズで全てクリアすると、「ベルトシステム」のベルト経験値が2倍になる「超特訓モード」が出現する。こちらは「むずかしい」固定となるが、ボスステージのみ「ゲキムズ」になる。 一度に持てるデータプログライズキーは1つのみであり、新しいデータプログライズキーを入手したら持ってるデータプログライズキーとどっちを持っていくか選択する。 なお、「バーサライズキャンペーン」(BS5弾)及び、「トリプルビッグバンキャンペーン」(BS6弾)のカードを1枚組み込めば、バトル開始時にバーストゲージが1本溜まった状態でスタートする(「ジオウファイナルタイムキャンペーン」は対象外なので注意)。 各ステージ ジャッカルストリート(かんたん・クリア後はゲキムズ選択可能) ファイティングジャッカルレイダーに立ち向かえ! [部分編集] ステージ 相手 報酬 ジャッカル-1 仮面ライダーグリス(パッション)仮面ライダーナックル クルミアームズ(トリッキー)仮面ライダーゲイツリバイブ 疾風(パッション) 銅経験値アップ 備考 最初の1戦目は、ジャッカルレイダーのイメージに反対して、熱い男チームとなっている。ゲキムズではナックルKAのアビリティ「①(1R毎)攻撃+200、AP+10 ②APバトルに勝った時、攻撃・必殺+300 バーストゲージが上がりやすくなる」を仕掛けてくる。 ステージ 相手 報酬 ジャッカル-2 仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99(フィニッシャー)仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100(テクニカル)仮面ライダーポッピー ときめきクライシスゲーマー レベルX(トリッキー) ライダーアイテム「ガシャコンパラブレイガン アックスモード」 備考 2戦目はエグゼイドサブライダーチーム。ゲキムズだと最初からテクゲージが1メモリ+し、パラドクスPNGLv99のアビリティ「①(1R毎)攻撃・必殺+200 ②テクニカルバトル終了後、相手のミガワリ発生率ダウン」、ブレイブLGLv100のアビリティ「(1R毎)バーストゲージの上昇率アップ」をそれぞれ仕掛けてくる。さらにバーストを許すとパラドが「①バーストしたとき、チーム全体の攻撃・必殺+1000」という仕掛けてくる。報酬は(未収得のプレイヤーに限り)斧モードのガシャコンパラブレイガンが入手できる。 ステージ 相手 報酬 ジャッカル-3 仮面ライダーサガ(アタッカー)仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ(アタッカー)仮面ライダー電王 ロッドフォーム(テクニカル) ライダーアイテム「ジャコーダーロッド」ライダーフィニッシュ「スネーキングデスブレイク」銅経験値アップ 備考 3戦目はロッド使いライダーチームが相手。ゲキムズではテクニカルゲージ大盛に加え、電王RFのアビリティ「(APバトル終了後)次のラウンドまでテクニカルゲージアップ、AP+10」、サガのアビリティ「①APバトルに勝ったとき、攻撃+500 バーストゲージ・テクニカルゲージアップ、さらに。このRのみテクニカルゲージアップ」と厄介な表アビを持つ上に全員剣アイコンスロットなのでトリプルアタックも出しやすい。サガは「①バーストしたとき、必殺+1500 テクニカルゲージアップ」、フォーゼはバーストするとエレキステイツからファイアーステイツにチェンジして、「①バーストしたとき、必殺+600 さらに、RPが10以上だと、体力を800回復」と嫌らしいバーストアビリティを仕掛けてくるが、内二人はアタッカータイプである為、アタッカータイプメタのアビリティ持ちのカードを導入すれば、少しは楽に戦える。報酬は(未収得のプレイヤーに限り)サガの武器とバースト必殺技が手に入る。 ステージ 相手 報酬 ジャッカル-4 仮面ライダーネクロム サンゾウ魂(パッション)仮面ライダー鎧武 極アームズ(ジャマー)仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル(トリッキー) 銅経験値アップ 備考 和洋中要素混合チームが相手となる。ゲキムズでは鎧武KmAのアビリティ「①(1R毎)AP+10、全チームのテクニカルスピードアップ②APバトルに勝ったとき、テクニカルスピードダウン」しか仕掛けてこない。また、スロットアイコンがバラバラにもなっている。 ステージ 相手 報酬 ジャッカル-ボス(かんたん) ファイティングジャッカルレイダー(パッション)仮面ライダー王蛇(ジャマー)仮面ライダースペクター ツタンカーメン魂(アタッカー) ライズコネクター「飛電用オイウチ効果型コネクター(☆2)」金経験値アップデータプログライズキー「ファイティングジャッカル」 備考 ラストはエジプトに関係ある要素持ちだと思われる。 ステージ 相手 報酬 ジャッカル-ボス(ゲキムズ) ファイティングジャッカルレイダー(パッション)仮面ライダー王蛇(ジャマー)仮面ライダースペクター ツタンカーメン魂(アタッカー) ライズコネクター「滅亡迅雷用必殺型コネクター(☆2)」金経験値アップデータプログライズキー「ファイティングジャッカル」 備考 相手の編成はかんたんと同じだが、報酬のライズコネクターが異なっている。テクゲージ+2メモリ装備に加え、表アビを仕掛けてくるのはジャッカルレイダーだが「(1ラウンド毎)AP+10 バーストゲージアップ スロットアイコンが2以上揃ったとき、攻撃・必殺+300 ただし、ライジングコスト+1」ぐらいしか仕掛けてこない。 アークワールド(ふつう・クリア後はゲキムズ選択可能) 仮面ライダーアークゼロに立ち向かえ! [部分編集] 左ルート ステージ 相手 報酬 アーク-1-1 仮面ライダーG3-X(トリッキー)仮面ライダー1型 ロッキングホッパー(パッション)仮面ライダーガタック ライダーフォーム(アタッカー) ライダーアイテム「GM-01 スコーピオン」 備考 左ルート1戦目は青モチーフのライダーチーム。ゲキムズだとテクゲージ+1メモリ装備に加え、1型が「①(1R毎)攻撃+200 AP+10②APバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300 バーストゲージが上がりやすくなる」という表アビを仕掛けてくる。報酬は(未取得のプレイヤーに限り)G3-Xの武器が手に入る。 ステージ 相手 報酬 アーク-1-2 仮面ライダーエグゼイド ロボットアクションゲーマー レベル3(パッション)仮面ライダーオーズ タカゴリバ(アタッカー)仮面ライダーゴースト ニュートン魂(フィニッシャー) ライダーフィニッシュ「激突!ロケットナックル!」 備考 左ルート2戦目はグローブを装備する繋がり。ゲキムズだと全員表アビ装備で まずエグゼイドが「①(1R毎)攻撃・必殺+200 AP+10②テクニカルバトル終了後 相手のミガワリ発生率ダウン」、ゴーストは「(1R毎)このRのみ、テクニカルゲージアップ さらにミガワリ効果・発生率アップ」、オーズは「バーストゲージの上昇率アップ」と、バランスよく強化するアビリティを仕掛けてくる。報酬は(未収得のプレイヤーに限り)エグゼイドRAGLv3の必殺技を入手可能。 ステージ 相手 報酬 アーク-1-3 仮面ライダーライジングイクサ(チェイン)仮面ライダーNEW電王(フィニッシャー)仮面ライダーファイズ(トリッキー) 経験値アップ銀 |BGCOLOR(LIGHTGRAY) 備考| |激ムズだとNEW電王が「(1ラウンド毎)このラウンドのみ攻撃・必殺+1000」 ファイズが「(1ラウンド毎)AP+10,全チームのテクゲージスピードアップ APバトルに勝ったとき、自分チームのテクゲージスピードダウン」を仕掛ける。さらにテクゲージ+1メモリも装備。| ステージ 相手 報酬 アーク-1-4 仮面ライダーウォズ フューチャーリングキカイ(白ウォズ)(アタッカー)仮面ライダースペクター ピタゴラス魂(テクニカル)仮面ライダーカイザ(ジャマー) ライダーアイテム「ジガンデスピア ヤリモード」 備考 黄色がモチーフのライダーチーム。ゲキムズだと全員表アビ持ちでまず白ウォズが「①(1R毎)攻撃+300 AP+10 さらに、相手よりRPが少ないとき、攻撃+400 RP+2」、カイザが「(APバトル終了後orAPバトルに負けたときのどっちかで)テクニカルゲージアップ チーム全体の攻撃+500」、スペクターは「(1R毎)必殺+100 さらに、体力200回復」を仕掛けて来る。バーストされた場合、白ウォズは「バーストしたとき、チーム全体の防御+250 相手のチームの体力を500吸収」というライフ回復効果。デルタのバーストアビリティは「バーストしたとき、必殺+500 テクニカルゲージがアップ」というテクニカルバトルサポート効果。そしてスペクターはピタゴラス魂から信長魂になり、「バーストしたとき、防御+1500 さらにテクニカルタイプの防御+500」という守りアップのバーストアビリティを発動してくる。場合によっては長期戦を余儀なくされる物だ。報酬は(未収得のプレイヤーに限り)ウォズの武器であるヤリモードのジガンデスピアが手に入る。 右ルート ステージ 相手 報酬 アーク-2-1 仮面ライダーエグゼイド アクションゲーマー レベル2仮面ライダーゴースト 闘魂ヒミコ魂仮面ライダーディケイド ライダーアイテム「ガシャコンブレイカー(ブレードモード)」 備考 右ルート1戦目はエグゼイド。ここで登場するディケイドはジオウ版の方で登場する。報酬はBS1弾のミラーワールドステージでも手に入るガシャコンブレイカーのブレードモード。未入手の場合、BS1弾が非常に難しい事を考えるとここで入手するのが無難か。 ステージ 相手 報酬 アーク-2-2 仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル2ライドプレイヤーライドプレイヤーニコ ライダーアイテム「ガシャコンマグナム(ハンドガンモード)」ライダーフィニッシュ「スナイプワンショット」銅経験値アップ 備考 右ルート2戦目はスナイプ。ニコと普通のライドプレイヤーを引き連れているが、ここで登場するライドプレイヤーは表面技に新技として「必殺キック」(名前の割には下位技「蹴」だが…)を使用してくる。報酬は未取得のプレイヤーに限りスナイプの武器とバースト必殺技が手に入る。 ステージ 相手 報酬 アーク-2-3 ロボライダー(パッション)仮面ライダーZX(トリッキー)仮面ライダー新1号(メカニカル) ライダーアイテム「ボルテックシューター」ライダーフィニッシュ「ハードショット」(過去弾で入手していない場合のみ)経験値アップ銀 |BGCOLOR(LIGHTGRAY) 備考| |右ルート3戦目のセンターはRT4弾以降カード化されていないロボライダー。某映画にてゾンジスに自分のライドウォッチを独自解釈で使われて怒っていた所をアークにつけ込まれたのか? 「ゾンジス、俺のライドウォッチに独自の効果を持たせるとはゆ゛る゛さ゛ん゛っ!」 しかし平成生まれの銃持ちライダー(※厳密に言うとロボライダーが初登場したのは平成元年2月12日である)なのに素手の昭和勢と組んでいるためトリプルアタック発生率は低い。ただ激ムズだとロボライダーが「①(1R毎)AP+10、バーストゲージアップ ②スロットアイコンが2個以上揃った時攻撃・必殺+300、ただしライジングコスト+1」というBM2弾SRメテオと同じ、APとバーストゲージが累積アップされるかわりに技発動時に消費するRPが増えるデメリット付きの表アビを仕掛ける。これは光太郎の「ゴルゴム およびアークの言いなりにはならない」という葛藤を表しているのだろうか...。 また新1号も「①テクニカルバトル終了後 身代わり効果・テクニカルゲージ超アップ ②テクニカルバトルに勝った時チーム全体の攻撃+300、バーストゲージ上昇率アップ」というテクニカルバトルサポート効果の表アビを持っている。 さらにロボライダーのバーストを許すと怒りの王子バイオライダーに変身して「(バーストした時、チーム体力が5000以上だと)攻撃+500、AP+10」とAPを追加で盛ってくる上にパッションタイプなのでバーストゲージも上がりやすくなってしまう。 総括するとロボライダーと新1号とでAP、テク二カルゲージ、バーストゲージとバトルメイン要素を3つも累積してくる、アークワールドゲキムズの中でもかなり厄介なチームだ。ロボライダーがパッション、新1号がメカニカルなので、持っている人はBM1弾LRナイトローグやRT4弾SRシグルドでアビリティ封印すると良いだろう。(ZXはトリッキー) また前シリーズで入手していた方は「相手にメカニカルタイプがいる時AP+20」効果のオーディンライダーシンボルも有効だ。 持ってない方は再取得チャンスとしてロボライダーの武装&必殺技が手に入る。RT弾ボウケンライダーロード「BLACK BLACK RXの世界」での再取得チャンス以来なので貴重だ。 | ステージ 相手 報酬 アーク-2-4 仮面ライダーアマゾンニューオメガ(アタッカー)仮面ライダーアマゾンネオ(トリッキー)仮面ライダーアマゾンアルファ(パッション) 銅経験値アップ |BGCOLOR(LIGHTGRAY) 備考| |2期アマゾンズトリオ。鷹山(アルファ)が「(1R毎)AP+10、相手チーム全体の攻撃を300吸収」、千翼(ネオ)が「ラウンド2以降、1度だけチーム全体の必殺+300」という表アビを持っている。 さらに水澤(ニューオメガ)のバーストを許した場合、「バーストした時必殺+800、追い打ち効果・発生率アップ さらにAPバトルに勝っていたらチーム全体の必殺+500」というアビリティが発動してしまう。| ステージ 相手 報酬 アーク-ボス(ふつう) 仮面ライダーアークゼロ(アタッカー)仮面ライダー滅 スティングスコーピオン(アタッカー)仮面ライダー迅 フライングファルコン(テクニカル) ライズコネクター「ザイア用タイリョク型コネクター(☆2)」データプログライズキー「バーニングファルコン」金経験値アップ 備考 ボスのアークゼロは元祖滅亡迅雷.netコンビを連れてきたチーム。 ステージ 相手 報酬 アーク-ボス(ゲキムズ) 仮面ライダーアークゼロ(アタッカー)仮面ライダー滅 スティングスコーピオン(アタッカー)仮面ライダー迅 フライングファルコン(テクニカル) ライズコネクター「ザイア用オイウチ発動型コネクター(☆2)」データプログライズキー「バーニングファルコン」金経験値アップ 備考 これも相手の編成はふつうと同じだが、報酬のライズコネクターが異なっている。アークゼロが「(1R毎)必殺+200 AP+10 相手よりRPが多いと、攻撃+300 テクニカルゲージアップ」。滅が「(1ラウンド毎)このラウンドのみテクニカルゲージアップ さらにミガワリ効果・発生率アップ」を持ち、それと他にテクゲージ+1メモリも装備。 オルフェノクスタジアム(むずかしい・クリア後はゲキムズ選択可能) 仮面ライダーオーガに立ち向かえ! [部分編集] かんたんそうルート ステージ 相手 報酬 オルフェノク-1-1 仮面ライダー電王 ウィングフォーム(パッション)仮面ライダー迅 バーニングファルコン(チェイン)仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム(パッション) 銀経験値アップ 備考 翼をもつライダートリオが相手だが、プレバン限定バインダーパート3に封入されていて、電王WFがセンターを務める。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-1-2 仮面ライダーダークキバ(フィニッシャー)仮面ライダーサガ(テクニカル)仮面ライダーキバ キバフォーム(トリッキー) 銅経験値アップ 備考 キバライダーチームが相手で、AP+10装備の他に キバKFのアビリティ「①(1R毎)このラウンドのみ必殺+300、テクニカルゲージアップ」を仕掛けてくる。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-1-3 仮面ライダーBLACK RX(テクニカル)仮面ライダーギルス(チェイン)仮面ライダーキックホッパー(アタッカー) ライダーフィニッシュ「RXキック」 備考 黒と深緑の体と真っ赤な瞳のライダーチームが相手。最初から体力は+300に増加されており さらにAP+10 テクゲージ+1メモリ装備。さらに全員パンチアイコン統一なのでトリプルアタックに注意。なお、BLACK RXのバーストアビリティ「①バーストしたとき、チーム全体の必殺+1000 バーストゲージ上昇率アップ②バーストした次のラウンド開始時、チーム全体の必殺+500 RP+5」を仕掛けてくる。報酬は(未修得のプレイヤーに限り)BLACK RXの必殺技であるRXキックが手に入る。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-1-4 仮面ライダーオーマジオウ(2019常盤ソウゴ)(ブレイカー)仮面ライダーディケイド(ネオディケイドライバー)(トリッキー)仮面ライダーディエンド(ネオディエンドライバー)(ジャマー) 銀経験値アップ 備考 ジオウチームが相手であり、AP+10 テクゲージ+1メモリアップ以外は仕掛けてこない他、トリプルアタックの確率は少なめ。 お宝がありそうルート ステージ 相手 報酬 オルフェノク-2-1 仮面ライダーグリス仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル2 銅経験値アップ 備考 近年の3号トリオが相手。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-2-2 仮面ライダーバロン バナナアームズ仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム仮面ライダーカブト ライダーフォーム ライダーアイテム「バナスピアー」銅経験値アップ 備考 一応わが道を行く系のチームで編成されている。報酬は(未修得のプレイヤーに限り)バロンBAの武器であるバナスピアーが手に入る。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-2-3 仮面ライダーカブト ライダーフォーム仮面ライダービルド クローズビルドフォーム仮面ライダーアマゾンネオ 銅経験値アップ 備考 前ステージでも居たカブトRFがセンターとなっている。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-2-4 仮面ライダーG3-X仮面ライダースナイプ シューティングゲーマー レベル2仮面ライダーバース(伊達) ライダーアイテム「GM-01 スコーピオン」銅経験値アップ 備考 メカニカル系ライダートリオが相手。報酬は(未修得のプレイヤーに限り)G3-Xの武器であるGM-01スコーピオンが手に入る。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-ボス(むずかしい) 仮面ライダーオーガ(ジャマー)仮面ライダービルド クローズビルドフォーム(パッション)仮面ライダーゲイツ ウィザードアーマー(トリッキー) ライズコネクター「飛電用バースト上昇型コネクター(☆3)」データプログライズキー「ドードー」金経験値アップ 備考 ボスは、ローブを羽織ったようなデザイン繋がりとなっている。最初からAP+10&テクゲージ+1メモリ装備に加えて クローズビルドのアビリティ「①テクニカルバトルに勝ったとき、攻撃・必殺+300②テクニカルバトルに負けたとき、次のRまで、テクニカルゲージアップ」、ゲイツWAのアビリティ「①テクニカルバトル終了後、必殺+300 RP+1」とそれぞれ仕掛けてくる。 ステージ 相手 報酬 オルフェノク-ボス(ゲキムズ) 仮面ライダーオーガ(ジャマー)仮面ライダービルド クローズビルドフォーム(パッション)仮面ライダーゲイツ ウィザードアーマー(トリッキー) ライズコネクター「エイムズ用ミガワリ発動型コネクター(☆3)」データプログライズキー「ドードー」金経験値アップ 備考 こちらも相手の編成はむずかしいと全く同じだが、報酬のライズコネクターが異なっている。まずオーガが「(1R毎)次のRまでAP+10 テクニカルゲージアップ さらに、APバトルの合計値230以上だと 相手テクニカルスピードアップ」、ゲイツは「(1ラウンド毎)テクニカルスピードダウン さらに、相手チーム全体の防御を300吸収」、クローズビルドは「(1R毎)攻撃+300 バーストゲージが上がりやすくなる」と、アビリティは確かに全員仕掛けてくる。 超特訓モード(むずかしい・ボスステージのみゲキムズ) 無限回廊へと突き進め!基本的な報酬は金経験値アップだが、ボスステージのみ、金経験値アップが2倍手に入る。 [部分編集] ステージ 相手 パターン1 備考 ステージ 相手 パターン2 備考 ステージ 相手 パターン3 備考 ステージ 相手 パターン4 備考 ステージ 相手 パターン5 備考 ステージ 相手 パターン6 備考 ステージ 相手 パターン7 備考 ステージ 相手 パターン8 備考 過去のライジングバトルマップ ライジングバトルマップ(BS1弾) ライジングバトルマップ(BS2弾) ライジングバトルマップ(BS3弾) ライジングバトルマップ(BS4弾)
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ローテーション 登場 3 4 5 7 8 9 navi 弐CORE 真型 S ローテーション 概要 解説 概要 ロボトル時のオート操作のときに、ある程度のAIを組ませる機能。 通称「ローテ」。 解説 作品によるが、ロボトル時のメニューやメダルのステータス確認画面で設定可能。 8回分の行動内容を設定し、繰り返しポイント(ローテポイント)を設定する。 メダロット・naviに限り、従来の行動ローテーションだけでなく、移動ローテーションも組める。 メダロットSに限り、メダロッターアビリティの発動タイミングを組み込める(ひし形の雷マークが目印)。 ちなみに「パーツが壊れる」「行動が無意味である」といったロボトルの状況に応じて、 ローテ以外の行動もちゃんと勝手に行うのでご安心を。 メダロット7・8・9では行動の条件付けなどが細やかに設定することが可能になり、人間がロボトルしているのと変わらないローテを組むことも可能である。 もちろん、上を目指せばそれだけ設定も難しくもなるが。 指示 内容 ? ランダムに行動する。 頭(H) 頭部パーツ(変形中の場合はドライブA)を使用する。 右(R) 右腕パーツ(変形中の場合はドライブB)を使用する。 左(L) 左腕パーツ(変形中の場合はドライブC)を使用する。 MFため(MF) メダフォースを溜める(何もしない)。3・4・navi・弐core・真型のみ MF1 習得してるメダフォース1(上段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MF2 習得してるメダフォース2(中段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MF3 習得してるメダフォース3(下段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MSため メダスキルを溜める(何もしない)。5のみ MS1 習得してるメダスキル1(最初に習得)を使用する。5のみ MS2 習得してるメダスキル2(2番目に習得)を使用する。5のみ MS3 習得してるメダスキル3(3番目に習得)を使用する。5のみ MS4 習得してるメダスキル4(4番目に習得)を使用する。5のみ 変 変形「メダチェンジ」を行う・解除する。3・4のみ NOT 行動時に移動が必要としない限り移動を行わない。naviのみ IN 敵の中心に向かって接近する。naviのみ FREE 臨機応変に自分に有利なグリッドに移動する。naviのみ OUT 敵の中心から離れるように離脱する。naviのみ GPAT 相手チームのジェネレータ?を奪いに行く。naviのみ GPGD 味方チームのジェネレータ?に移動する。naviのみ →CHG 変形「メダチェンジ」を行う。すでに行っている場合はNOTと同じ扱い。naviのみ CHG← 変形「メダチェンジ」を解除する。変形していないときはNOTと同じ扱い。naviのみ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/3343.html
リンカネーション・キューブ R 光文明 (3) 呪文 ■S・トリガー ■呪文のカード名を一つ選んで言い、自分の山札を見る。その中から選んだ呪文を全て見せ、その中から1枚自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルし、見せたカードの中で残ったカードを山札の上に置く。 作者:プラトン 旧Wikiでは《プロテクト・キューブ》亜種でしたがこちらでは《ロジック・キューブ》亜種に。 複数投入の呪文を選んだ場合、場合は次回以降のドローにまで影響を与えます。 ただし選んだ呪文が全部シールドに行ったりしてると完全に不発に終わるので銀弾丸戦法には元カードのほうがちょっとだけ有利。 山札操作としてもどうぞ。 フレーバーテキスト 未来の先取りでは物足りぬ。ならば未来を書き変えろ。 収録 DMR-01 「狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第1弾」 評価 名前 コメント u4
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wizonwiki/pages/28.html
モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 + ... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前
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シンクロアクション一覧 おすすめのシンクロアクションシングルコンビネーションコンボ クロスファイア チェイスレシーブ フラッシュインサート シンクロカウンター チームコンビネーションコンボ クロスファイア インパクトクラッシュ インタラプト リバイバルフォース シンクロアクション一覧 種類 技名 解説 入手方法 アサルト コンビネーションコンボ 味方の特定攻撃に合わせて発動可能追撃のN格闘攻撃を行う 初期状態で入手 クロスファイア 味方の射撃による怯み成功に合わせて発動可能追撃の射撃攻撃を行う アーケード魔理沙・美遊クリア インパクトクラッシュ 味方の格闘攻撃がガードされている時に発動可能相手をのけぞり状態にする格闘攻撃を行う アーケード妖夢・桜クリア ダウンアブソーブ 味方の特定攻撃成功に合わせて発動可能相手を錐揉みダメージ状態にする攻撃を行う アーケードアリス・なのはクリア プロテクト インタラプト 味方が格闘攻撃を受けている時に発動可能相手の攻撃に割って入りフラッシュバトルを起こす消費シンクロドライブゲージ 70% アーケード紫・フェイトクリア フラッシュインサート 味方がアクセルシンクロドライブ状態の相手からアクセルドライブアタックを発動された時に発動可能味方の前に立ち代わりに受ける 初期状態で入手 ショットブレイク 味方が特定ダメージを受けている時に発動可能相手の追撃射撃を相殺させる援護射撃を行う アーケード霊夢・イリヤクリア リバイバルフォース 味方が倒されチームポイントが0になる時に発動可能自身と味方のHPを一定値にし味方を復活させる(チームポイントバトル専用)消費シンクロドライブゲージ 50% アーケード神子・ぷにえクリア アシスト チェイスレシーブ 味方がリフト・吹き飛び攻撃を決めた時に発動可能吹き飛び先へ移動し味方へ返す追撃攻撃を行う 初期状態で入手 ハイドホールド アクセルシンクロドライブ状態の味方が特定ダメージ攻撃を成功させた時に発動可能相手の背後へ移動し一定時間羽交い絞めにする アーケード天子・アメリアクリア シンクロガード 味方のガード成功に合わせて発動可能味方と背中合わせになりガードフィールドを展開する 初期状態で入手 シンクロフィールド 味方のシンクロドライブフォース発動中に発動可能味方周囲を囲むようなガードフィールドを展開する アーケード鈴仙・リナクリア カウンター シンクロカウンター あらかじめ入力した受付時間内に相手がシンクロアクションを行うと発動相手のシンクロアクションを妨害する消費シンクロドライブゲージ 10% サバイバル5連勝達成 おすすめのシンクロアクション シングル コンビネーションコンボ 吹き飛ばしコンボの締めに。射撃を合わせて簡単Wアタック。 もっともサポートキャラの吹き飛ばし先は不定のため、この技からの追撃にはほぼ連続ヒット怯み射撃が必要。 クロスファイア メインキャラにもよるが、特に天子はカナメファンネルからの大幅火力UPが見込める。 魔理沙サポートのクロスファイアは若干反則的なので、ご利用は計画的に。 チェイスレシーブ これ一本でコンボの幅が倍くらい広がる。この技の後にのけ反り射撃を入れてさらにコンボをつなげよう。 霊夢だと封魔陣で余裕綽々とコンボにつなげることができる。 ただし、フィールドの端近くでは壁に叩きつけられて止まってしまい、使えないので注意。 フラッシュインサート 敵のアクセルシンクロドライブ状態ではこの技が最後の砦になる。確実性は若干低いものの、入れておいて損はない。 うまく発動すればこちらはしばらく暇なので、サポートキャラの身を挺して作ってくれた隙に自己強化技があるキャラは使っておこう。 v1.07bより密着時でもサポートキャラに当たってしまうようになったため、ADAを運用しようと思ったらシンクロカウンターがほぼ必須となる。 シンクロカウンター 上記の理由により、ADAを当てるためにはほぼ必須。 もちろんそれだけでなく、積極的にシンクロアクションをコンボに使うプレイヤーならば行動を抑制することができる。 この技の成功時に発生するショックはかなり長い怯みなので、場合によっては反撃確定。 チーム コンビネーションコンボ v1.05より攻撃の精密性がかなり上がり、使えば相手が壁に叩きつけられない限りほぼ必中となった。 味方の多段格闘の最終段から繋がり、そこからさらにダメージを取ることができる。 味方がこれをセットしていた場合、N格闘を最終段まで振るようなコンボルートにすると効果を大いに生かすことができる。 クロスファイア 味方のキャラによっては死に技になってしまうが、ただ単純に弾数節約としてこの技があると便利。 アリスだと特に有効で、人形を消費せず、また人形が1体もいなくても怯み射撃を連射することができる。 インパクトクラッシュ こちらも使用すればほぼ必中。かなり大きな怯みを与えることができる。 混戦で使っても味方に攻撃が当たることはまずなく、技終了時の位置も味方とロックした敵の直線上から離れているため追撃も誤射しにくい。 欠点としては状況が限定的な事と使用可能時間が短いことで、並々ならぬ反射神経を要求される。 インタラプト ゲージ消費が非常に痛いが、こちらも使えばほぼ必中となった。 格闘であれば何でも取れる上、フラッシュバトルに勝てば当然追撃からフルコンできる。さっさと錐揉みダウンにしたければそのまま左右格闘(一部キャラでは前格闘)を当てればよい。 とにかくゲージ消費が痛いので、相手のアクセルシンクロドライブ状態などの肝心な所でのみ使用するようにしないと、場合によっては全くシンクロドライブできなくなってしまう。 また、フラッシュバトルに勝てないとこちらがフルコンされる羽目になるので、連打力は鍛えておくといい。 リバイバルフォース チーム戦は基本的にポイントバトルなので、死に技になることはないだろう。ただし自分が倒れてポイントが0になる時は発動不可。 v1.07bよりHP回復量が増加し、2.5割まで回復するようになった。チーム戦の最後の砦なので、入れておくといいだろう。 攻撃側の対策としては、リバイバルフォースを持っている側のHPを0にしてKOすること・相手がKOされた瞬間にもう片方の相手をダメージ状態にしておくこと・シンクロカウンター・FKOがある。そこそこ回復するようになったので、場合によっては思わぬ逆転もあり得る。最後まで気を抜かないように。
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もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス 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マジカルシャイン マジカルフレイム マジカルリーフ マジックコート マジックルーム マッドショット マッハパンチ まとわりつく まねっこ まほうのこな まもる まるくなる マルチアタック まわしげり みかづきのいのり みかづきのまい みがわり みきり ミサイルばり みずあそび みずあめボム みずしゅりけん みずでっぽう ミストバースト ミストフィールド ミストボール みずのちかい みずのはどう みずびたし みだれづき みだれひっかき みちづれ みねうち みやぶる ミラーコート ミラーショット ミラータイプ みらいよち ミラクルアイ ミルクのみ みわくのボイス みをけずる ムーンフォース ムゲンダイビーム むしくい むしのさざめき むしのていこう むねんのつるぎ めいそう メガドレイン メガトンキック メガトンパンチ メガホーン めざましビンタ めざめるダンス めざめるパワー メタルクロー メタルバースト メテオドライブ メテオビーム メロメロ もえあがるいかり もえつきる ものまね もりののろい もろはのずつき や行 やきつくす やけっぱち やつあたり やどりぎのタネ やまあらし ゆうわく ゆきげしき ゆきなだれ ゆびをふる ゆめくい ようかいえき ようせいのかぜ ヨガのポーズ よこどり ら行 らいげき ライジングボルト らいめいげり ラスターカノン ラスターパージ リーフストーム リーフブレード リサイクル リフレクター リフレッシュ リベンジ りゅうせいぐん りゅうのいかり りゅうのいぶき りゅうのはどう りゅうのまい りんごさん りんしょう ルミナコリジョン レイジングブル れいとうパンチ れいとうビーム れんごく れんぞくぎり れんぞくパンチ ローキック ロケットずつき ロックオン ロックカット ロッククライム ロックブラスト わ行 ワイドガード ワイドフォース ワイドブレイカー ワイルドボルト わたほうし わるあがき わるだくみ ワンダースチーム ワンダールーム コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る ※こちらは「情報提供欄」です。質問や雑談はご遠慮ください。
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下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) もうこのページいらんやろ -- 名無しさん (2019-05-21 11 39 36) 名前 コメント
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種族:ボランゾ 年齢:23歳(『フラッシュハイダース』) 24歳(『バトルタイクーン』) 「すまんな」 ライトスタッフから発売された対戦格闘シミュレーションゲーム『フラッシュハイダース』及び『バトルタイクーン』に登場するキャラクター。 担当声優は『機動戦士ガンダムF91』のシーブック・アノー役や『3×3 EYES』の藤井八雲役等で知られる 辻谷耕史 氏。 中央政府主席親衛隊長で、種族は「ボランゾ」という機械人。 重装備タイプで攻撃力と防御力は高いが、動きは多少鈍い。 隊員のハーマンとは仕事仲間で、有事の際には彼女とコンビを組むことが多いが、 よくしゃべるハーマンに対して非常に無口で、必要最低限のこと以外はしゃべらない。 (以上、Wikipediaより引用・改変) 必殺技は空中から下半身をドリルのように回転させながら斜め下に向かって蹴りを繰り出す「回転スピン」、 片手で薬莢を撒き散らしながらマシンガンの如く連続パンチを繰り出す「ガトリング・クラッシュ」、 腕の砲身からエネルギー波を放ち攻撃する「ヒート・ショット」(弱ではしゃがんで放ち、強では立ったまま放つ)、 腕を高々と突きあげてから相手に突進していき、 キックやパンチのラッシュを浴びせる「ピストンパンチ・コンビネーション」、 横に飛び蹴りし、更にもう片方の足で蹴り上げを行なう「ヘッドオーバー・ヒール」(弱と強で突進する距離が異なる)。 『フラッシュハイダース』アドバンスモードプレイ動画 MUGENにおけるオットー=ハルフォード バング=バイポットをはじめ、『バトルタイクーン』のキャラを多数手掛けた暗黒内藤氏によるものが存在。 基本的には『バトルタイクーン』の再現キャラだが、『フラッシュハイダース』のデモカットとボイスを使用した特殊対応も豊富。 原作で特徴的だったAGSゲージが完備されている他、必殺技、超必殺技、ガードアタックなど原作にあったものは忠実に再現。 また、ゲージアップバグ(技を出したりやられモーション中でもボタンを押してればゲージが回復するバグ)が再現されていたり、 原作のアドバンスモードのOPとEDも同梱されている等、完成度はかなり高い。 火力は原作の数値を史実に再現しているのでかなり高いが、コンボ自体はそれほど繋がらない。 ガードし続けるとGゲージがあっという間に無くなり、ガードクラッシュから気絶してしまう。 AIは未搭載だが、ちゃんこ氏による外部AIが公開されている。 プレイヤー操作 出場大会 並盛りシングルトーナメント ドリンクメニュー MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント ミニ盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 削除済み 夏の作品別サバイバル プレイヤー操作 一京。(part77) 実況付きP操作 Tarie配信(364キャラ目操作キャラ)